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Linguagem de programação impulsiona aprendizado e insere escola no mundo digital





O método tradicional de ensino, no qual o professor é detentor do conhecimento e o aluno apenas um expectador, já não se encaixa nos modelos de aprendizado da geração Z. Os nascidos na chamada “era da informação” querem tudo de forma imediata e instantânea, além da necessidade de serem os protagonistas de suas próprias jornadas. 

 

Apesar da expansão dos meios tecnológicos nas mais diversas áreas da vida cotidiana, ainda há uma resistência ao uso desses mecanismos nas escolas. Tanto pela insuficiência de salas de tecnologia, quanto pela utilização de equipamentos obsoletos, internet de baixa qualidade e falta de habilidades dos professores em relação aos aparelhos e softwares. 

 

Diante dessa realidade, a professora e Mestre Andréa Caramaschi dos Santos, Gerenciadora de Tecnologia Educacional e Recursos Midiáticos, graduada em Pedagogia e Letras, desenvolveu  um projeto de pesquisa a fim de proporcionar aos alunos uma nova forma de expandir suas habilidades com a leitura e escrita.

 

Andréa usou a metodologia pesquisa-ação, uma técnica que visa resolver problemas reais através da participação dos sujeitos envolvidos. O objetivo da pesquisa foi incentivar os alunos a elaborar o gênero textual história em quadrinhos através da linguagem de programação Scratch, abordando temas como bullying, aceitação familiar, preconceito, amizade, relacionamento entre irmãos e superação. 

 

Além de incentivar a leitura e a escrita do texto narrativo, o projeto introduz o contato dos alunos com a linguagem de programação, reforçando o papel social da escola e sua abertura para as mudanças que ocorrem com a inserção no mundo digital. 

 

A intervenção foi realizada de março a outubro de 2019, em uma escola central de Ponta Porã e participaram da pesquisa 41 alunos do 7º ano do Ensino Fundamental, com idade entre de 12 e 14 anos. 

 

Para que os alunos pudessem desenvolver suas próprias histórias em quadrinhos, a utilização da ferramenta Scratch foi fundamental. Scratch é uma linguagem de programação que permite a criação de histórias, animações, jogos e outras produções. Tudo pode ser feito a partir de comandos prontos que devem ser agrupados, além de permitir que os trabalhos sejam compartilhados na comunidade on-line.

 

Ao longo da pesquisa os alunos puderam explorar o uso do texto multimodal, compreender as dificuldades na escrita, produzir textos e praticar a leitura de uma forma mais lúdica e interessante. As histórias produzidas por eles foram inscritas na Feira de Ciência e Tecnologia da Fronteira de Ponta Porã (Fecifron), promovida pelo Instituto Federal de Mato Grosso do Sul - IFMS, nas edições de 2019 e 2020.

 

Andréa ressalta a importância de utilizar as tecnologias no âmbito escolar como forma a contribuir com o trabalho dos professores e potencializar as habilidades dos estudantes, além de valorizar o conhecimento adquirido, fazendo com que o mesmo seja aplicado dentro e fora dos limites físicos da escola. 

 

Essa experiência da professora Andréa foi apresentada e dividida com a comunidade acadêmica durante o Encontro Virtual “Letras em sintonia com o nosso tempo”, promovido pela Unigran EAD. A palestra da professora está disponível no canal da Unigran EAD no Youtube e pode ser acessada na íntegra clicando aqui.

 

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